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Arclight
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Visão geral
"Sou Ekut. Sinal de chamada Arclight. Não sou uma tecelã de palavras treinada, mas desejo-lhe o melhor e que você flua como um rio em ascensão, Endfielders."
Arclight é uma Songseeker que se juntou à Endfield Industries por recomendação de Aldertone Orisha. Agora, ela atua como operadora de campo e consultora técnica de máquinas e veículos.
Ninguém que vagueia pelos terrenos selvagens pode escapar do aperto da fome e dos desastres, não importa quão inteligente ou capaz possa parecer. O infortúnio atingiu Arclight com força. Os terrenos selvagens consumiram toda a sua família, deixando-a como a única sobrevivente. No entanto, a fortuna também sorriu para ela quando um grupo de Songseekers do Circuito Hannabit a encontrou e salvou da beira da morte.
O Circuito Hannabit a aceitou. Lá, ela aprendeu rapidamente a sobreviver em uma paisagem árdua e seguiu o exemplo dos Paragons de hannas para ajudar aqueles que precisam. Hoje, ela percorre os terrenos selvagens para ensinar mais almas o caminho de sobreviver no mundo implacável de Talos-II.
Arclight pode parecer fria e brusca à primeira vista, mas sua filosofia minimalista provou ser excepcionalmente eficaz para sobreviver nos terrenos selvagens.
Kit Intro
Arclight é uma Vanguard de 5 estrelas, Eletricidade, com Espada, possuindo um dos menores cooldowns de Habilidade de Combate no jogo, o que lhe permite atacar constantemente, fornecendo bônus de dano de Eletricidade decentes para sua equipe.
Embora Arclight tenha maneiras limitadas de construir Inflição de Eletricidade e Eletrificação (apenas por meio de seu Ultimate), sempre que a Eletrificação for aplicada, sua Habilidade de Combate é acionada. Sua Habilidade de Batalha pode consumir a Eletrificação e acioná-la novamente, reembolsando parte do SP gasto no processo.
Isso resulta em um ciclo de aplicação e consumo da reação, intercalando Habilidades de Combate e Batalha entre ataques de aliados. Após usos suficientes de sua Habilidade de Batalha, ela buffa todos os Operadores por um curto período, então alinhar isso com o estouro de sua equipe é fundamental para obter o máximo de sua.
Apesar de ser uma Vanguard, Arclight não é uma bateria de SP particularmente boa. Mesmo com seu P1 - que aumenta a recuperação de SP em sua Habilidade de Batalha - ela é uma drenagem líquida dos recursos de sua equipe.
Por outro lado, o fato de ela recuperar - e não retornar - SP quando sua Habilidade de Batalha consome a Eletrificação é um valor significativo. Muitas das equipes em que ela joga podem ter dificuldade em construir energia Ultimate suficiente para se alinhar com suas rotações, exigindo um alto número de lançamentos de Habilidade de Batalha da equipe para sustentá-las.
Muitas outras Vanguard têm sua recuperação de SP vinculada a Ultimates, tornando-as mais inflexíveis em aberturas, pois não tiveram tempo de construir energia Ultimate suficiente.
Arclight então se encaixa perfeitamente no nicho de bateria, sendo um personagem que exige usos frequentes de Habilidade de Batalha para seu buff e reembolsa grande parte do SP gasto, levando a uma geração consistente de energia Ultimate em toda a equipe durante uma luta.
Combate
"Peal of Thunder" é a Habilidade de Combate de Arclight, e é muito usada. É acionada sempre que a Eletrificação for aplicada ou consumida, e ela lançará uma enxurrada de golpes de dano físico enquanto recupera algum SP (10 no M1 e acima).
Esta habilidade é única de muitas maneiras. Ela possui um dos menores cooldowns de Habilidade de Combate no jogo, em 3 segundos (M3 não reduz isso), tornando efeitos de arma e conjunto que exigem recuperação de SP fáceis de manter. Também difere em suas propriedades: ao contrário de outras Habilidades de Combate, não gera 10 de energia Ultimate para Arclight, mas apenas 5 por lançamento. Como ela pode obter 2 usos disso por Eletrificação, isso acaba sendo o mesmo, mas isso geralmente exige o uso de Habilidade de Batalha.
Seu tempo de parada também é absoluto. Onde outras paradas de Habilidade de Combate não têm efeito nos cooldowns dos Operadores, o de Arclight faz, o que significa que não pode ser usado para "encurtar" cooldowns em relação a buffs/debuffs.
Habilidade de Batalha
"Tempestuous Arc" é a Habilidade de Batalha de Arclight, sendo a chave para sua alta geração de energia Ultimate em toda a equipe. Por si só, é discreta, causando quantidades desprezíveis de dano físico e nada mais.
Se, no entanto, o inimigo tiver Eletrificação, ela a consumirá e causará um ataque adicional que tem sua própria construção de estun, causa dano de Eletricidade e recupera SP (até 40 no M3). Isso tem o benefício adicional de acionar Peal of Thunder, que então recupera ainda mais SP.
A recuperação dessa habilidade é ainda mais aprimorada pelo P1 de Arclight, dando-lhe mais 10 de recuperação de SP ao acionar o ataque adicional.
Apesar de sua recuperação de SP, mesmo com ela no P1 e com 2 Habilidades de Combate - uma da Eletrificação sendo aplicada e outra dela sendo consumida - Arclight permanece uma drenagem líquida de SP, gerando até 70 de SP, mas usando 100.
Ainda assim, vale a pena usar, pois tem um custo efetivo de 40 a 30 de SP (dependendo dos Potenciais), enquanto ainda gera os mesmos 6,5 de energia Ultimate que uma Habilidade de Batalha de 100 de SP.
Talentos
"Wildland Trekker" faz com que, quando o efeito adicional de sua Habilidade de Batalha for acionado 3 vezes, ele buffe o dano de Eletricidade de toda a equipe em 0,08% por ponto de Intelecto de Arclight, durando 15 segundos. Isso é ainda mais aprimorado por seu P3, sendo impulsionado por x1,3, e seu P5, exigindo apenas 2 gatilhos para seu efeito.
Como Arclight provavelmente executará Frontiers, que tem muitas peças de impulso de Atributo Secundário, ela pode alcançar mais de 450 em Intelecto sem qualquer artificio, tendo entre 35% e mais de 50% de bônus de dano de Eletricidade, dependendo do nível de investimento.
Apesar do alto número, é difícil fazer uso adequado desse buff sem Potenciais, pois exige que múltiplas Eletrificações sejam consumidas. Com 3 lançamentos de sua Habilidade de Batalha, ela precisa de seu Ultimate para sustentar reações sem sacrificar o dano da equipe, pois a Eletrificação deve idealmente estar ativa para períodos de estouro (sem falar no alto custo de SP).
Apenas alinhar Ultimates, no entanto, é por si só exigente de seu P4 e/ou sacrificar conjuntos de buff de equipe, pois sustentar a energia Ultimate para isso não é fácil (por exemplo, usar Redeemer's em vez de Frontiers).
É um buff forte, no entanto, e é muito mais fácil de gerenciar à medida que os Potenciais de Arclight aumentam.
"Hannabit Wisdom" é o segundo talento de Arclight e é bastante discreto. Dá-lhe uma chance de 50% de ignorar Inflições de Artes aplicadas a ela, sendo um impulso defensivo menor que pode ajudar com a sobrevivência contra certos inimigos.
Ultimate
"Exploding Blitz" é o Ultimate de Arclight, custando 90 de energia Ultimate (76,5 no P4) e é a única maneira que ela tem de aplicar Inflições e Reações.
É uma habilidade de 2 partes, onde ela correrá e atacará inimigos, aplicando imediatamente 1 Inflição de Eletricidade. Após um curto período, faíscas remanescentes ao longo do caminho detonarão, onde se o inimigo tiver Inflições de Eletricidade , ela as consumirá para aplicar forçadamente a Eletrificação.
Isso é importante ter em mente, pois se a Inflição de Eletricidade da 1ª parte do Ultimate acionar uma reação, não haverá uma segunda Eletrificação aplicada pelo Ultimate, pois não haveria Inflição de Eletricidade ativa no inimigo.
Uma propriedade-chave dessa habilidade é que a Eletrificação que ela aplica escala com o número de Inflições consumidas. Consumir 4 pilhas levaria a uma Eletrificação de 4 pilhas, apesar de ser forçada.
Isso não é tão útil quanto se poderia pensar, pois Arclight não é construída para Intensidade de Artes, então o efeito de aumento de dano é comparativamente fraco. Em alguns casos de Operadores, como Perlica, Potenciais podem aprimorar ainda mais a força de suas Eletrificações, tornando até mesmo uma Eletrificação forçada de 1 pilha dela mais forte do que uma de 4 pilhas de Arclight, se devidamente construída.
Ainda assim, como aplica tanto uma Inflição de Eletricidade quanto a Eletrificação, é uma maneira amiga de SP de sustentar seu próprio uso de Combate e Habilidade de Batalha, bem como gatilhos de Habilidade de Combate de outros Operadores e/ou efeitos de item e conjunto - como obter um Artes Burst entre a Inflição de Eletricidade e a Eletrificação forçada do Ultimate.
Também tem uma longa área de efeito, embora possa ser difícil de apontar, então trocar para Arclight por um breve período para se posicionar para isso em situações em que vários inimigos precisam ser atingidos é recomendado.
Ataque Básico
"Seek and Hunt" é o Ataque Básico de Arclight, e infelizmente, é bastante fraco. Embora seja um Agente de Eletricidade, essa habilidade causa apenas dano físico, incluindo o Finisher.
O 4º golpe de sua sequência - um lançamento de espada de bumerangue longo - pode ser cancelado de animação assim que causa um tick de dano aos inimigos. Isso significa que, na prática, a sequência de Ataque Básico de Arclight pode ser repetida surpreendentemente rápido.
Pode-se pensar que, se a prioridade for a geração de SP e a construção de estun, isso pode ter algum uso, mas como ela frequentemente lança sua Habilidade de Combate e Batalha, essas interrupções significam que, na prática, acaba sendo muito mais lenta do que a de outros em sua equipe.
Gameplay
O gameplay de Arclight é tudo sobre ciclar por suas habilidades: use sua Habilidade de Combate quando a Eletrificação for aplicada, então use sua Habilidade de Batalha para consumi-la para outro uso de Habilidade de Combate, eventualmente construindo até seus buffs de talento Wildland Trekker.
Idealmente, a Habilidade de Batalha deve ser usada o mais tarde possível, para que os Operadores atualmente ativos possam se beneficiar do buff de dano de Artes que a Eletrificação fornece, mas a menos que outras Habilidades de Combate e Batalha de Operadores sejam usadas nesse período, não é tão significativo.
Como seu Ultimate fornece Inflições de Eletricidade e Eletrificação separadamente, pode ser útil cronometrá-lo em torno de Final Strikes ou antes de estuns para configurar buffs, sendo uma oportunidade perfeita para usar a Habilidade de Batalha de Arclight para ativação de Wildland Trekker logo antes de um período de estouro, especialmente porque outros personagens provavelmente fornecerão Eletrificações mais potentes do que Arclight devido à diferença na Intensidade de Artes.
O atraso entre a Inflição de Eletricidade e a Eletrificação forçada também é útil, pois pode ser usado para configurar Artes Bursts por outros Operadores para acionar efeitos de arma e conjunto.
A barreira de habilidade para Arclight é entender quando e quando não usar sua Habilidade de Batalha. Se estiver consumindo uma Eletrificação logo antes de um estouro, pode acionar Wildland Trekker, mas significa que a equipe perde o multiplicador de dano de Artes muito mais valioso da reação.
Para sustentar Wildland Trekker sem P5, ela precisa de 3 usos de sua Habilidade de Batalha, e isso é importante rastrear. Exigiria 4 Eletrificações totais serem infligidas aos inimigos - 3 para Arclight consumir e 1 que permanece no inimigo para o estouro. Com o alto nível de estun que ela constrói, fazer isso é inviável sem seu Ultimate, o que é improvável se alinhar sem seu P4 e/ou peças de Eficiência de Ganho Ultimate.
Por outro lado, com apenas 2 lançamentos de Habilidade de Batalha necessários (no P5), pode ser necessário atrasar a Habilidade de Batalha de Arclight ou, novamente, confiar em seu Ultimate para Eletrificação, caso contrário Wildland Trekker pode cair fora até o momento em que um inimigo estun ou estouro está prestes a ocorrer.
Isso significa que, para obter o máximo valor de Arclight, é necessário adaptar rotações ao seu nível de investimento atual, com SP, energia Ultimate e alinhamento de reação todos fatorando em seu plano de jogo.
✓ Pros
- Baixo cooldown de Skill de Combo, permitindo tempo de buff constante em itens que exigem recuperação de SP.
- Uso frequente de Combo e Skill de Batalha leva a muita aplicação de stagger, o que pode ajudar no alinhamento de buff em certas rotações.
- Recuperação de SP na Skill de Batalha torna-a uma bateria eficaz de Energia Ultimate.
- Fornece tanto Inflição Elétrica quanto Eletrificação com o Ultimate, facilitando os requisitos de uso de habilidades para certas equipes e rotações.
- Sempre preparada para desempenho ótimo.
✗ Cons
- Fornece buffs mais fracos para times de Eletricidade do que suas colegas, requerendo construção secundária, não primária, para maximizá-los, e tem tipos de dano divididos, diminuindo sua contribuição pessoal.
- É um dreno líquido de SP para as equipes e consome a Eletrificação - uma das reações mais fortes - tornando o gerenciamento de recursos e o alinhamento de buffs difíceis.
- A Eletrificação Ultimate muitas vezes é pior do que a de outras Operadoras devido à baixa Intensidade de Artes, exigindo rotações mais complexas.
- Excessivamente dependente de todos os seus Potenciais, precisando de todos os 5 para ter rotações realmente confortáveis.
- O vento nunca para, então é melhor se manter a par.
Stats por nível
Atributos base por nível (1 a 90). Mainstat e substat ficam destacados na tabela. Crit base = 5%; bônus extras vêm de gear/console.
| Nível | PV | ATK | DEF | Crit | Força | Agilidade | Sabedoria | Vontade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 500 | 30 | 0 | 5% | 14 | 15 | 12 | 10 |
| 20 | 1.566 | 89 | 0 | 5% | 34 | 43 | 36 | 29 |
| 40 | 2.689 | 151 | 0 | 5% | 55 | 72 | 61 | 50 |
| 60 | 3.811 | 213 | 0 | 5% | 76 | 101 | 86 | 70 |
| 80 | 4.934 | 275 | 0 | 5% | 97 | 131 | 111 | 90 |
| 90 | 5.495 | 306 | 0 | 5% | 107 | 145 | 123 | 100 |
Habilidades
Ataque BásicoBuscar e Caçar
ATAQUE BÁSICO: Ataque em até 5 sequências que causa DNO Físico. Como operador controlado, o Golpe Final também causa {poise:0} de Desorientação.
ATAQUE DE MERGULHO: O ataque básico realizado no ar se torna um ataque de mergulho que causa DNO Físico aos inimigos nas proximidades.
FINALIZADOR: O ataque básico realizado próximo a um inimigo Desorientado torna-se um ataque finalizador que causa uma enorme quantidade de DNO Físico e recupera PH.
▸ Multipliers 1 valores
| Multiplier | Valor |
|---|---|
| Multiplicador SEQ 1 ATQB | 10% |
Habilidade NormalArco Tempestuoso
Teletransporta-se instantaneamente para o lado do inimigo para desferir 2 golpes cortantes que causam DNO Físico. Se o inimigo tiver Eletrificação ativa, consome a Eletrificação para desferir um ataque adicional que causa DNO Elétrico e recupera PH.
▸ Multipliers 6 valores
| Multiplier | Valor |
|---|---|
| Multiplicador DNO SEQ 1 | 45% |
| Multiplicador DNO SEQ 2 | 45% |
| Desorientação SEQ 2 | 5 |
| Multiplicador DNO ATQ Adicional | 180% |
| Desorientação ATQ Adicional | 5 |
| Recuperação de PH | 30 |
Habilidade ComboEstrondo do Trovão
ACIONADOR DO COMBO: Quando um inimigo sofre Eletrificação ou após a Eletrificação de um inimigo ser consumida. Pisca para o lado do inimigo para liberar uma rajada de golpes cortantes que causam DNO Físico e recupera PH.
▸ Multipliers 4 valores
| Multiplier | Valor |
|---|---|
| Multiplicador DNO | 155% |
| Recuperação de PH | 8 |
| Desorientação | 5 |
| Ganho de Energia Suprema | 5 |
Habilidade ÚltimaBlitz Explosiva
Realiza uma breve corrida envolta em arcos de eletricidade para causar DNO Elétrico e aplicar Inflição Elétrica a todos os inimigos no caminho. Os arcos remanescentes explodem após um curto período, causando outro acerto de DNO Elétrico. Se o inimigo tiver Inflição Elétrica ativa, consome a Inflição Elétrica e aplica Eletrificação à força.
▸ Multipliers 4 valores
| Multiplier | Valor |
|---|---|
| Multiplicador DNO SEQ 1 | 156% |
| Desorientação SEQ 1 | 7 |
| Multiplicador DNO SEQ 2 | 244% |
| Desorientação SEQ 2 | 7 |
Passivas
Passiva Viajante das Terras Selvagens
Passiva Sabedoria de Hannabit
Potencial
Bônus desbloqueados ao subir o potencial via duplicatas (P1 a P5). Modificadores aplicados às skills do personagem.
P1Filho da Tempestade
Habilidade Normal — atb 10
P2Combatente Veloz
Agilidade +15
Sabedoria +15
P3"Hanna"
Habilidade Normal — pulse_up 1.3
P4Ensinamentos de Aldertone
Efeito sem detalhes legíveis (raw effectId: chr_0007_ikut_potential_4).
P5Servo das Terras Selvagens
Habilidade Normal — count 2
Habilidades da Base
Talentos passivos quando o personagem é alocado em salas da nave (Cabine de Manufatura, Sala da Recepção, etc).
Base Lâmina das Terras Selvagens α1 nível
Atribua à Cabine de Manufatura para conceder eficiência em produção de materiais de EXP de arma + 10%
Base Lâmina das Terras Selvagens1 nível
Atribua à Cabine de Manufatura para conceder eficiência em produção de materiais de EXP de arma + 20%
Base Tradições de Hanna2 níveis
Atribua à Sala da Recepção para conceder aos operadores uma pequena Maior chance de Pista 6: Circuito Hannabit (ativada na atribuição, efeitos do mesmo tipo não podem se acumular)
Atribua à Sala da Recepção para conceder aos operadores Maior chance de Pista 6: Circuito Hannabit (ativada na atribuição, efeitos do mesmo tipo não podem se acumular)
Presentes Favoritos
Itens que dão pontos de afinidade ao serem oferecidos. Use pra subir trust e desbloquear lore extra.
Câmera de Aurileno
+15 afinidade
Quebra-Cabeça do Portão Cósmico
★5
Xale Simonch
★5
Ascensão
Materiais totais necessários pra ascender o personagem até nível máximo.
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