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Catcher — personagem Arknights: Endfield (Endfield)
4

Catcher

Físico FísicoDefensor DefensorEspadagrande Espadagrande
ProtegerEscudoEnfraquecer
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  • ENKevin Andrew Rivera
  • JPKijima Ryuichi
  • KRKim Hye-sung
  • CNYu Kailong
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Visão geral

"Precisam de cobertura defensiva? Vou dar o meu melhor."

Catcher atua na Equipe de Operações Z7 em Endfield, sendo responsável por cobertura e apoio logístico. Apoiado por treinamento militar completo, ele usa seu amplo conhecimento para guiar seus companheiros de equipe em momentos críticos. Nascido em uma família militar dentro da Câmara de Comércio Geral Talos-II, ele foi criado com o amor de pais e irmãos mais velhos dedicados. A dor e a doença causadas por um acidente na infância nunca o abateram. Em vez disso, moldaram-no no guerreiro firme que é hoje.

Catcher pode ser o mais jovem da equipe, mas sua maturidade supera em muito a de seus colegas. Ele consegue trabalhar em perfeita sintonia com todos, prontamente cobrir quando um companheiro de equipe está em dificuldade e até preparar uma refeição de acampamento personalizada para atender às necessidades de todos. Com ele por perto, a equipe sempre se sente segura e à vontade.

Kit Intro

Catcher é um Survivalista de 4 estrelas, Físico, com Grande Espada, que pode proteger a equipe, aplicar Proteção e contra-atacar os ataques inimigos com sua Habilidade de Batalha, mas também pode aplicar Vulnerabilidade ao mesmo tempo. O que torna Catcher único é seu escudo baseado em combos, que concede a ele e ao operador controlado um escudo com base em sua Defesa por um curto período. Esse escudo é uma boa ferramenta de sobrevivência, mas o tempo de recarga do combo é muito mais longo (35 segundos muito longos) do que sua duração, o que significa que você terá que salvar e cronometrar seu uso ou se contentar com uma disponibilidade situacional.

A aplicação de Vulnerabilidade de Catcher está ligada ao seu Ultimate e Habilidade de Batalha, sendo que a última é um ataque de estilo de parada / retaliação, que permite que ele assuma uma postura imediatamente para proteger aliados por um curto período enquanto contra-ataca inimigos que o atingem, aplicando Vulnerabilidade a eles no processo. Esta é uma Habilidade de Batalha poderosamente situacional, mas geralmente não é aquela em que você vai querer confiar para os combos de sua equipe Física, pois esperar por Catcher ser atingido pode arruinar o fluxo de sua equipe. O Ultimate de Catcher, por outro lado, é muito mais simples: aplica Vulnerabilidade e Enfraquecimento aos inimigos, empilhando dois efeitos benéficos em uma única habilidade, tornando-o uma inclusão sólida para a maioria das equipes Físicas.

Por mais que tudo isso possa parecer bom, Catcher tem algumas fraquezas fatais. A primeira é que, apesar de ser um Defensor, ele não tem como curar a equipe, o que seria aceitável se seus escudos durassem mais, mas sua disponibilidade é severamente limitada. A segunda é que, apesar de ter uma aplicação sólida de Vulnerabilidade, outros personagens gratuitos ainda fazem isso melhor.

Combo

A habilidade de combo de Catcher é sua habilidade de assinatura e um dos principais motivos pelos quais você pode considerar trazê-lo em vez de outras alternativas de aplicação de Vulnerabilidade.

Uma das duas principais cartas de atração é seu requisito de ativação, que em muitos casos força você a usá-lo no momento perfeito para interromper os inimigos. Para ativá-lo, ou o operador controlado deve ser atacado com 40% ou menos de HP, ou o inimigo precisa começar a carregar uma habilidade; essa segunda opção é o que você deseja, pois usá-la nessa condição de gatilho pode permitir que você interrompa imediatamente essa habilidade carregada.

A segunda razão para trazer Catcher é o efeito real do combo: ao usar, ele escudará Catcher e o operador controlado por uma quantia igual à sua DEF por 10 segundos. Este não é um efeito defensivo ruim, mas como o escudo dura apenas 10 segundos e o tempo de recarga da habilidade é superior a 30, sua disponibilidade não é ótima. Tudo em tudo, uma grande habilidade de interrupção com alguns benefícios defensivos, mas é dificultada por um tempo de recarga íngreme.

Potenciais:

  • Potential 3: O P3 de Catcher estende a duração do escudo de suas Habilidades de Combo em 5 segundos inteiros, melhorando sua disponibilidade. Infelizmente, a disponibilidade geral, mesmo após o aumento, não é suficiente para que Catcher reivindique confortavelmente sustentar totalmente a equipe quando comparado a outros defensores como Snowshine ou Ember.
Ultimate

O Ultimate de Catcher custa 80 de energia (72 no P4) e é sua habilidade mais universalmente útil, graças a aplicar tanto Vulnerabilidade quanto Enfraquecimento ao usar, permitindo que ele aja como uma pilha em direção a Crush ou Breach em suas equipes físicas e como um gatilho de alguns efeitos de suporte como o conjunto Xiranite.

Usar a habilidade também causa um pouco de dano e uma boa quantidade de Stagger, com ainda mais sendo adicionado por talentos. Não é uma habilidade complicada, mas possivelmente a mais fácil de trabalhar de Catcher, dado que pode ser consistentemente confiável para funcionar em combos.

Battle Skill

A Habilidade de Batalha de Catcher é um método com desconto de SP para aplicar Vulnerabilidade em equipes, o que parece incrivelmente desejável, mas vem com um ... porém.

Usá-la faz com que Catcher imediatamente reembolse uma parte do SP gasto e então entre em um estado imóvel de parada, que aplica Proteção a ele e a todos os operadores próximos enquanto dura. Enquanto nesse estado, quando Catcher for atingido, ele imediatamente contra-atacará, aplicando uma pilha de Vulnerabilidade enquanto também causa algum dano Físico e um pouco de Stagger.

Essa habilidade de batalha parece fantástica em teoria, mas o que a impede é o fato de que Catcher precisa ser atingido para aplicar a Vulnerabilidade - algo que interrompe o fluxo da rotação rápida que a maioria das equipes físicas tem. Além disso, enquanto usar essa habilidade pode render alguma Vulnerabilidade muito eficiente em SP, muitos outros personagens gratuitos podem fazer o mesmo ou aplicar Vulnerabilidade enquanto trazem outros benefícios, o que geralmente deixa essa habilidade sem um nicho que se sinta bem em usar dentro.

Potenciais:

  • Potential 1: Adiciona algum dano extra ao contra-ataque da habilidade de batalha de Catcher. Não o suficiente para fazer com que ele cause dano significativo em equipes, mas um bom bônus.
  • Potential 5: Aumenta as capacidades de reembolso de SP da habilidade de batalha de Catcher enquanto ele possui um escudo. Uma boa adição, mas não o suficiente para dar a Catcher uma vantagem sobre outras opções Físicas.
Talents

Os talentos de Catcher são ambos úteis, mas nenhum deles é transformador o suficiente para mudar seu estilo de jogo ou elevar seu desempenho de uma forma significativa.

Seu primeiro talento, Defesa Resiliente, concede-lhe uma nova maneira de ganhar sua estatística de assinatura DEF. Para cada 10 de Vontade que Catcher tem, ele ganha 1,2 de DEF adicional, o que melhora suas capacidades de escudo e oferece um pequeno aumento de dano graças ao seu potencial de escala de dano 1. Geralmente não é impactante o suficiente para dedicar totalmente a construção de Catcher para empilhar apenas Vontade, mas um bom bônus no entanto.

O outro talento de Catcher, Mentalidade Abrangente, adiciona um novo efeito ao seu Ultimate, fazendo com que ele libere 3 ondas de choque após o golpe final. Essas ondas de choque causam um pouco de dano físico extra com base no ATK de Catcher, aumentando o dano da habilidade ligeiramente, mas não o suficiente para ter um impacto importante ou atualizar o dano total de Catcher para o próximo nível.

Gameplay

Ao jogar com Catcher, aqui estão algumas coisas para ficar atento para aproveitar ao máximo seu kit:

  • Use a Habilidade de Combo quando disponível para interromper ações inimigas telegrafadas e aplicar escudo à equipe. Alternativamente, você pode segurá-la como uma ferramenta de sobrevivência devido ao seu longo tempo de recarga, mas isso virá com o custo de geração de energia e disponibilidade geral de escudo.
  • A Habilidade de Batalha de Catcher também pode ser usada opcionalmente para proteger a equipe e contra-atacar habilidades inimigas. Em equipes Físicas, desde que não interrompa sua rotação usual, isso pode ser usado como uma forma eficiente em SP de aplicação de Vulnerabilidade.
  • Intercale o Ultimate de Catcher em suas rotações usuais para garantir que você faça uso da pilha de Vulnerabilidade que ele fornece quando disponível.

✓ Pros

  • Aplica Weaken e Vulnerability com o Ultimate.
  • Usar a Battle Skill protege aliados e refuta ataques inimigos, aplicando Vulnerability.
  • A proteção sob demanda da Battle Skill facilita a manutenção de alguns conjuntos de suporte.
  • Muito fácil de obter os potenciais máximos de.
  • A Battle Skill devolve uma parte do SP gasto para usá-la.
  • O combo aplica um escudo a si mesmo e ao operador controlado.

✗ Cons

  • Não cura, nem mesmo como operadora da classe Defender.
  • O combo tem um tempo de recarga muito longo em comparação com outras operadoras.

Stats por nível

Main: Força Sub: Vontade

Atributos base por nível (1 a 90). Mainstat e substat ficam destacados na tabela. Crit base = 5%; bônus extras vêm de gear/console.

NívelPVATKDEFCritForçaAgilidadeSabedoriaVontade
15003005%2210911
201.5668805%55282532
402.68914805%89484353
603.81120905%124686075
804.93427005%159877896
905.49530005%1769787107

Habilidades

Ataque BásicoTáticas Básicas

ATAQUE BÁSICO: Ataque em até 4 sequências que causa DNO Físico. Como operador controlado, o Golpe Final também causa {poise:0} de Desorientação.

ATAQUE DE MERGULHO: O ataque básico realizado no ar se torna um ataque de mergulho que causa DNO Físico aos inimigos nas proximidades.

FINALIZADOR: O ataque básico realizado próximo a um inimigo Desorientado torna-se um finalizador que causa uma enorme quantidade de DNO Físico e recupera PH.

Multipliers 1 valores
MultiplierValor
Multiplicador SEQ 1 ATQB35%
Habilidade NormalInterdição Rígida

Ergue um escudo que pode bloquear ataques, concede Proteção a si mesmo e aos operadores nas proximidades e devolve imediatamente algum PH. Quando atacado enquanto o escudo em questão está erguido, aplica um golpe de retaliação que causa DNO Físico e aplica 1 acúmulo de Vulnerabilidade ao inimigo que está atacando.

Multipliers 4 valores
MultiplierValor
Multiplicador DNO178%
Desorientação20
Proteção90%
Devolução de PH30
Habilidade ComboSupressão Rápida

ACIONADOR DO COMBO: Quando um inimigo começa a carregar uma habilidade ou quando o operador controlado é atacado e cai abaixo de {trigger_hp_ratio:0%} de PV. Um poderoso soco para baixo que causa DNO Físico ao inimigo, enquanto concede escudos a si mesmo e a outro membro da equipe (priorizado pelo operador controlado). DEF pode aumentar ainda mais os pontos de Escudo.

Multipliers 7 valores
MultiplierValor
Multiplicador DNO SEQ 125%
Multiplicador DNO SEQ 2100%
Desorientação10
Escudo Base360
Aumento do Escudo por Defesa2.25
Duração do Escudo (s)10
Ganho de Energia Suprema10
Habilidade ÚltimaReferência de Assalto

Balança a espada de duas mãos para aplicar 2 golpes cortantes consecutivos que causam DNO Físico e aplicam Enfraquecer, seguidos por um poderoso golpe para baixo que causa DNO Físico significativo e aplica Derrubar a todos os inimigos na área de efeito.

Multipliers 8 valores
MultiplierValor
Multiplicador DNO SEQ 189%
Desorientação SEQ 15
Multiplicador DNO SEQ 2120%
Desorientação SEQ 25
Multiplicador DNO SEQ 3178%
Desorientação SEQ 310
Efeito de Fraqueza20%
Duração de Fraqueza (s)8

Passivas

Passiva Defesa Resiliente
Passiva Mentalidade Abrangente

Potencial

Bônus desbloqueados ao subir o potencial via duplicatas (P1 a P5). Modificadores aplicados às skills do personagem.

P1Preparação Multicamadas

Efeito sem detalhes legíveis (raw effectId: chr_0020_meurs_potential_1).

P2Treinamento de Especificações de Bônus
  • Defesa +20

  • Vontade +10

P3Posto Inabalável
  • Combo — potential3_duration 5

P4Sofrimento Compensado

Efeito sem detalhes legíveis (raw effectId: chr_0020_meurs_potential_4).

P5Escolha sem Arrependimentos
  • Habilidade Normal — potential5_atb 10

Habilidades da Base

Talentos passivos quando o personagem é alocado em salas da nave (Cabine de Manufatura, Sala da Recepção, etc).

Base Cuidador Silencioso α1 nível
Lv 1 αSala (tipo 0)

Atribua ao Nexus de Controle para conceder à Regeneração de Humor de todos os operadores + 8%

Base Cuidador Silencioso2 níveis
Lv 2 βSala (tipo 0)

Atribua ao Nexus de Controle para conceder à Regeneração de Humor de todos os operadores + 12%

Lv 1 βSala da Recepção

Atribua à Câmara de Crescimento para desacelerar a Queda de Humor de todos os operadores nela em 14%

Base Abordagem Fundamentada1 nível
Lv 2 γSala da Recepção

Atribua à Câmara de Crescimento para desacelerar a Queda de Humor de todos os operadores nela em 18%

Presentes Favoritos

Itens que dão pontos de afinidade ao serem oferecidos. Use pra subir trust e desbloquear lore extra.

Xale Simonch

Xale Simonch

+15 afinidade

Quebra-Cabeça do Portão Cósmico

Quebra-Cabeça do Portão Cósmico

★5

Câmera de Aurileno

Câmera de Aurileno

★5

Ascensão

Materiais totais necessários pra ascender o personagem até nível máximo.

Protoconjunto
Protoconjunto
x60
Protodisco
Protodisco
x33
Cristalização de Triagem de Táquions
Cristalização de Triagem de Táquions
x20
Hemoderma
Hemoderma
x8
Boleta Vermelha
Boleta Vermelha
x5
Boleta Rubi
Boleta Rubi
x5
Boleta Rosa
Boleta Rosa
x3
Moeda necessária $126.100

Veja também

Última atualização: 2 de maio de 2026

Análise adaptada de prydwen.gg com tradução automática + revisão editorial.