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Ember — personagem Arknights: Endfield (Endfield)
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Ember

Térmico TérmicoDefensor DefensorEspadagrande Espadagrande
DerrubarTratamento PVEscudo
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  • ENRhiannon Moushall
  • JPKomatsu Mikako
  • KRYi Sae-ah
  • CNXu Hui
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Visão geral

"Vamos seguir em frente. A guerra nunca acaba. Só podemos avançar."

Ember serve na Ordem do Juramento de Aço, uma força militar estacionada o ano todo nas regiões ásperas do norte. Para recrutar sucessores para os companheiros caídos, ela retornou à Banda de Civilização e aceitou um convite para trabalhar com a Indústrias Endfield.

Uma elite da Bandeira de Assalto na Ordem do Juramento de Aço, Ember luta com habilidades impecáveis. Ela lidera todas as cargas, rompendo as linhas inimigas ao lado de seus companheiros como uma lança inquebrável. Para seus inimigos, ela é o baluarte que se mantém firme. Para seus aliados, ela é a muralha que nunca cai. A Ordem pode se apoiar em fortalezas e batalha-carregadores — mas guerreiros como Ember são sua verdadeira espinha dorsal.

Kit de Introdução

Ember é uma unidade sobrevivente de 6 estrelas, Fogo, com uma grande espada, cujo kit se concentra principalmente em manter a equipe viva por meio de cura e proteção. Ela também tem uma utilidade sólida graças ao seu Combo Skill e Battle Skill, que aplicam Knock Down. Isso permite que ela aplique Vulnerável e inflinja uma quantidade considerável de Stagger, o que, combinado com as altas quantidades de Stagger de suas habilidades, soma uma boa quantidade.

O Combo Skill de Ember cura o operador controlado quando usado, o que é sólido, mas não é tão impressionante em comparação com Snowshine, que pode fazer algo semelhante para toda a equipe. O que o torna forte, no entanto, é seu curto tempo de recarga e o fato de que tudo o que é necessário para ativá-lo é ser atingido por qualquer ataque a qualquer momento, o que significa que é quase certo que ele seja ativado quando necessário. É muito fácil ativá-lo forçadamente se você quiser garantir que ele seja usado no tempo de recarga todas as vezes.

A proteção de Ember, por outro lado, vem de seu Ultimate e concede à equipe inteira uma proteção com base no HP máximo de Ember, permitindo que você fortaleça os companheiros de equipe em um momento crítico para protegê-los de grandes ameaças.

Ember pode se encaixar em quase qualquer equipe, mas apesar de ser uma unidade de Fogo, ela é definitivamente uma unidade de maior valor em equipes Físicas, graças à sua capacidade de aplicar Vulnerável com seu Battle Skill e Combo Skill. O último, sendo gratuito, é incrivelmente valioso para equipes Físicas que buscam gerar o máximo de pilhas de Vulnerabilidade possível.

Combo

O Combo Skill de Ember é um dos principais motivos pelos quais você consideraria trazê-la para sua equipe; é responsável por toda a cura de seu kit e pela geração de pilhas de Vulnerabilidade gratuitas. Para ativar o Combo Skill de Ember, tudo o que é necessário é que o operador controlado receba um ataque. Quando usado, ele faz com que Ember execute um salto com a espada, que, ao conectar, causa dano Físico, cura o operador controlado por uma quantidade fixa mais uma porcentagem da vontade de Ember e aplica Knock Down. Apesar de como o Combo Skill é empilhado e genérico, às vezes pode ser um pouco inconsistente ou perigoso de ativar, dependendo do inimigo que você está enfrentando. Ser atingido pode levar a ser Staggered por um curto período ou a receber mais dano do que você recuperaria com a cura de Ember.

Nota: Se Ember não atingir um inimigo com seu Combo Skill, ela não acionará o efeito de cura. É inteiramente possível que, se você não cronometrar corretamente, você perca não apenas o dano, a pilha de Vulnerabilidade e o Stagger, mas também a oportunidade de cura.

Habilidade de Batalha

A Habilidade de Batalha de Ember faz com que ela execute um salto com a espada, que causa dano de Fogo aos inimigos que ele atinge enquanto também aplica Knock Down. Se Ember for atingida em qualquer momento antes de aterrissar a Habilidade de Batalha, ela se tornará aprimorada e causará o dobro de Stagger quando aterrissar. Este bônus é forte, mas, assim como seu Combo Skill, buscá-lo pode abrir Ember para perigo e ser Staggered.

O principal motivo para usar essa habilidade é o fato de que é uma habilidade que pode infligir pilhas de Vulnerabilidade enquanto causa uma quantidade maior do que o normal de Stagger em comparação com outras habilidades semelhantes. O trade-off para isso, no entanto, é que ela precisa ser cronometrada corretamente para ganhar seu bônus. Além disso, Ember geralmente não é construída para dano, o que significa que usar isso em vez da Habilidade de Batalha de um causador de dano para infligir Vulnerabilidade geralmente resulta em alguma perda de dano.

Talentos

O primeiro talento de Ember, Inflamado para o Assalto, pode não parecer impressionante, mas é um grande aumento de poder para suas capacidades de suporte. Depois de desbloqueado, ele faz com que tanto sua Habilidade de Batalha quanto seu Combo Skill apliquem até 50% de Proteção durante suas animações de lançamento, além de diminuir as chances de ambas as habilidades serem interrompidas no meio do lançamento. Esses bônus tornam menos punitivo forçar o Stagger extra em sua Habilidade de Batalha, mas também permitem que ela acione o conjunto de suporte Xiranite muito forte que ativa quando o usuário concede Proteção.

O outro talento de Ember, Pagar o Preço Férreo, concede a ela um aumento de ATK% empilhável, concedendo até 9% cada pilha cada vez que ela for atingida por 7 segundos, acumulando até 3 vezes (27% no total). Quando jogado com uma configuração de suporte para engrenagens e armas, Ember não fará muito do dano da equipe para começar. No entanto, se você puder manter essas pilhas de habilidade, pode ser um aumento sólido ao pouco dano que ela contribui.

Ultimate

O Ultimate de Ember custa 100 de energia e causa dano de Fogo e uma quantidade maior do que a média de Stagger em comparação com outros Ultimates em uma área ao seu redor. Ele também concede à equipe inteira uma proteção com base em uma porcentagem do valor de HP máximo de Ember por 10 segundos, o que, se você tiver construído Ember de forma tanque, pode servir como uma ferramenta defensiva excepcional.

A principal coisa a considerar com essa habilidade é saber quando e quando não usá-la; você pode acioná-la assim que estiver pronta para aproveitar seu Stagger ou pode segurá-la para quando souber que inimigos chefes ou elites provavelmente ameaçarão sua equipe com ataques massivos. O quão valioso essa habilidade é depende muito de como você escolher usá-la.

Jogabilidade

A jogabilidade de Ember não é rotacional como alguns outros personagens e se resume a como você planeja usá-la em equipes. Ao usá-la como um personagem baseado em sustentação, apenas tê-la na equipe e usar seu Combo Skill quando disponível para manter a equipe saudável, e seu Ultimate quando você precisar de sua proteção, é o suficiente.

Alternativamente, se você estiver jogando Ember em equipes baseadas em Físico e quiser aproveitar a geração de pilhas de Vulnerabilidade, você pode querer acionar forçadamente seu Combo Skill para adicionar sua pilha de Vulnerabilidade à rotação da equipe. Você também pode tecer a Habilidade de Batalha de Ember para seu gatilho de Knock Down de Stagger mais alto se você for capaz de cronometrá-lo corretamente e de forma consistente sem interromper o fluxo da equipe.

✓ Pros

  • Pode aplicar Vulnerável sem precisar gastar SP por meio do Skill de Combinação.
  • Aplica proteção em equipe com base no próprio HP.
  • Fácil de acionar cura baseada em Skill de Combinação para o operador controlado.
  • Ganha Proteção ao usar Battle ou Skill de Combinação, o que ativa efeitos de conjunto de suporte.
  • O requisito de acionamento do Skill de Combinação é completamente genérico e pode ser ativado em qualquer equipe.

✗ Cons

  • Mesmo com uma Skill de Combo fácil de acionar, às vezes pode ser inconveniente ativá-la.
  • A Skill de Combo não restaura vida quando erra os inimigos.
  • Não há potencial de aumento de dano fora de conjuntos e armas.

Stats por nível

Main: Força Sub: Vontade

Atributos base por nível (1 a 90). Mainstat e substat ficam destacados na tabela. Crit base = 5%; bônus extras vêm de gear/console.

NívelPVATKDEFCritForçaAgilidadeSabedoriaVontade
15003005%2210914
201.5669305%55282536
402.68915905%89484360
603.81122505%124686084
804.93429105%1598778108
905.49532305%1769787120

Habilidades

Ataque BásicoArte do Assalto com Espada

ATAQUE BÁSICO: Ataque em até 4 sequências que causa DNO Físico. Como operador controlado, o Golpe Final também causa {poise:0} de Desorientação.

ATAQUE DE MERGULHO: O ataque básico realizado no ar se torna um ataque de mergulho que causa DNO Físico aos inimigos nas proximidades.

FINALIZADOR: O ataque básico realizado próximo a um inimigo Desorientado torna-se um finalizador que causa uma enorme quantidade de DNO Físico e recupera PH.

Multipliers 1 valores
MultiplierValor
Multiplicador SEQ 1 ATQB38%
Habilidade NormalMarcha à Frente

Um salto seguido por uma pancada poderosa que causa DNO Térmico, Derrubar e Desorientação a todos os inimigos em uma área em forma de leque. Se Ember receber DNO de inimigos durante a conjuração, a pancada também causará mais Desorientação ao acertar.

Multipliers 3 valores
MultiplierValor
Multiplicador DNO173%
Desorientação10
Desorientação Adicional Causada Quando Atingido10
Habilidade ComboApoio na Linha de Frente

ACIONADOR DO COMBO: Quando o controlador da habilidade é atacado. Salta no inimigo alvo e desfere uma pancada forte que causa DNO Físico e Derrubar enquanto fornece tratamento de PV ao operador controlado. O atributo Vontade aumenta a quantidade de tratamento de PV.

Multipliers 5 valores
MultiplierValor
Multiplicador DNO102%
Desorientação10
Tratamento Base300
Aumento do Tratamento por Vontade0.7
Ganho de Energia Suprema10
Habilidade ÚltimaJuramento Reacendido

Bate com força no chão para causar DNO Térmico aos inimigos próximos enquanto fornece a cada companheiro da equipe um Escudo baseado no PV máximo de Ember.

Multipliers 4 valores
MultiplierValor
Multiplicador DNO289%
Desorientação25
Taxa de Conversão de Escudo (PV)18%
Duração do Escudo (s)10

Passivas

Passiva Vontade de Fogo
Passiva Pague o Preço do Ferro

Potencial

Bônus desbloqueados ao subir o potencial via duplicatas (P1 a P5). Modificadores aplicados às skills do personagem.

P1Forte Nômade
  • Habilidade Normal — Escudo bônus +20%

  • Habilidade Normal — Tempo extra +1.5s

  • Combo — Escudo bônus +20%

  • Combo — Tempo extra +1.5s

P2Veterano Endurecido pelo Aço
  • Força +20

  • Vontade +20

P3Frente Indomável
  • Combo — Cura extra +50%

P4Brasas Imortais

Efeito sem detalhes legíveis (raw effectId: chr_0009_azrila_potential_4).

P5O Juramento de Aço
  • Última — Escudo extra 1.2x

  • Última — ATK extra +10%

Habilidades da Base

Talentos passivos quando o personagem é alocado em salas da nave (Cabine de Manufatura, Sala da Recepção, etc).

Base Treinamento Especial do Norte3 níveis
Lv 1 βCabine de Manufatura

Atribua à Cabine de Manufatura para conceder eficiência em produção de materiais de EXP de Operador + 20%

Lv 2 γCabine de Manufatura

Atribua à Cabine de Manufatura para conceder eficiência em produção de materiais de EXP de Operador + 30%

Lv 1 αSala de Energia

Atribua à Sala da Recepção para conceder aos operadores uma pequena Maior chance de Pista 4: Ordem do Juramento de Aço (ativada na atribuição, efeitos do mesmo tipo não podem se acumular)

Base Guardiões do Estandarte1 nível
Lv 2 βSala de Energia

Atribua à Sala da Recepção para conceder aos operadores Maior chance de Pista 4: Ordem do Juramento de Aço (ativada na atribuição, efeitos do mesmo tipo não podem se acumular)

Presentes Favoritos

Itens que dão pontos de afinidade ao serem oferecidos. Use pra subir trust e desbloquear lore extra.

Patrulha da Fronteira

Patrulha da Fronteira

+15 afinidade

Ingresso do Festival de Surfe

Ingresso do Festival de Surfe

+15 afinidade

Brisa de Kjersch

Brisa de Kjersch

★5

Espécime de Pedramaré

Espécime de Pedramaré

★5

Ascensão

Materiais totais necessários pra ascender o personagem até nível máximo.

Protoconjunto
Protoconjunto
x60
Protodisco
Protodisco
x33
Amostra de Aço D96 4
Amostra de Aço D96 4
x20
Cosmagárico
Cosmagárico
x8
Boleta Vermelha
Boleta Vermelha
x5
Boleta Rubi
Boleta Rubi
x5
Boleta Rosa
Boleta Rosa
x3
Moeda necessária $126.100

Veja também

Última atualização: 2 de maio de 2026

Análise adaptada de prydwen.gg com tradução automática + revisão editorial.